\chapter{Design} % TODO: Find citations As decisões de design do sistema foram fundamentadas tanto na análise dos aplicativos similares quanto nos resultados do questionário aplicado durante a etapa de pesquisa. Esses elementos permitiram identificar padrões recorrentes de interface e compreender as preferências do público-alvo, orientando a definição da identidade visual, da linguagem adotada e da organização dos elementos da interface. A análise dos aplicativos similares revelou uma linguagem visual comum entre as soluções existentes, caracterizada por interfaces lúdicas, linguagem informal e, em alguns casos, uso intenso de cores. Paralelamente, os resultados do questionário indicaram que 37,5\% dos participantes preferem uma comunicação acolhedora e empática, enquanto 25\% demonstraram preferência por uma linguagem neutra e objetiva. O design, no contexto de desenvolvimento de software é um elemento fundamental, considerando que influencia diretamente a experiência do usuário, na percepção e assimilação das informações. Diferentemente da maioria dos aplicativos analisados, optou-se por uma identidade visual menos lúdica e mais sóbria, reduzindo o uso de ilustrações e cores saturadas em favor de uma linguagem mais discreta e orientada ao conteúdo. \section{Logotipo e identidade visual} O logotipo do sistema foi planejado para representar o próprio nome do sistema. Nexo, que representa a conexão, convergência de vários elementos. Esse nome conversa com a ideia do projeto em trabalhar o EMA, visto que o objeto que o aplicativo trabalha para além de registrar o humor do usuário, mas sim construir uma narrativa diária do estado emocional, conectando informações contextuais como qualidade do sono, estresse, energia, ansiedade, sentimentos, emoções, atividades, psicofármacos, consultas, etc. Portanto, o nome representa exatamente esse propósito, é o que ``dá liga'' a várias coisas esparsas, dando sentido, racionalizando esses elementos. \begin{figure}[h] \centering \caption{Logotipo do sistema} \label{fig:logo} \includegraphics[width=0.9\linewidth]{logo.png} \source{O autor} \end{figure} Para convergir com a pesquisa de tonalidade, e abraçar uma estética ``acolhedora'', o logo tenta fugir de parecer algo mecânico ao usar uma técnica que simule pinceladas ao invés de linhas retas, simulando também diferenças ou falhas na pressão utilizada por ter pequenas variações e espaços em branco no logotipo. \subsection{Hierarquia visual} No contexto de interfaces digitais, a hierarquia visual corresponde à estruturação de elementos de uma tela ou página de forma a narrar e orientar o usuário com os elementos que são mais significativos e que demandam mais atenção. Por meio de repetições de padrões de agrupamento de informações, contraste, tamanhos, espaçamentos, busca-se reduzir o esforço necessário para encontrar elementos importantes e quais ações necessitam de maior visibilidade. Segundo (?) uma hierarquia visual bem definida, ajda o usuário a interpretar rápidamente a interface, reduzindo a carga cognitiva e tornando a navegação mais intuitiva. Portanto, com esse foco em mente, produziu-se uma lista pequena de componentes com visual semelhante, reduzindo o contraste entre esses mesmo elementos, o que ajuda justamente a gerar uma sensação de consistência e previsibilidade entre telas e elementos gráficos. A estrutura da aplicação pode ser resumida em cinco componentes fundamentais: cartões (\textit{cards}), botões de ação, \textit{chips} para categorização de informações, campos de formulário e indicadores em escala (\textit{sliders}). Esses componentes aparecem de maneira recorrente em praticamente todas as telas do sistema, permitindo que o usuário reconheça rapidamente sua função sem necessidade de reaprendizado. Portanto, a organização de telas geralmente se dá nesses mesmos parâmetros, em que toda tela é dividida em seções, compostas de um cabeçalho, seguido dos respectivos elementos de interação. Posteriormente, a utilização de cartões, ajuda a reforçar esse foco visual, agrupando elementos que são interativos e/ou que necessitam interação e/ou atenção. \subsection{Paleta de Cores} Como discutido anteriormente, a definição da paleta de cores buscou equilibrar dois objetivos identificados durante a fase de pesquisa, transmitir uma identidade visual acolhedora, porém evitando excessos de cores e informações lúdicas. Portanto, para buscar esses pilares, optou-se por usar uma escolha de cores mais neutras e sóbrias, focando em tons de branco, cinza e preto, de forma a permitir que o conteúdo regstrado pelo usuário seja o maior foco de destaque. Contudo, para elementos que necessitam de uma maior atenção, ou elementos de interação, como botões de ações primárias, adotou-se uma escolha mais rádical, um tom de verde forte, que busca criar exatamente a sensação de destaque imediato. Além disso, o verde geralmente está associado como uma cor que transmite uma sensação de vitalidade, força, natureza, bem-estar e afins. Como mencionado anteriormente, limitou-se a utilização para indicadores, componentes de interação e elementos que representam progresso ou confirmação. Por fim, foi escolhido outras cores pasteis para ajudar a destacar elementos como sentimento e emoções, indicadores para cada tipo de registro gerado no sistema, de forma mínima e não intrusiva. A proposta aqui era recheiar um pouco mais a interface para adci \subsection{Tipografia} A tipografia escolhida é a Inter, criada por Rasmus Andersson, cujo é reconhecida justamente pela legibilidade e atenção para que seja bem renderizada no uso digital. A fonte hoje é usada por diversas plataformas, como o Figma.