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\chapter{Design}
2

3
% TODO: Find citations
4

5
As decisões de design do sistema foram fundamentadas tanto na análise dos
6
aplicativos similares quanto nos resultados do questionário aplicado durante a
7
etapa de pesquisa. Esses elementos permitiram identificar padrões recorrentes
8
de interface e compreender as preferências do público-alvo, orientando a
9
definição da identidade visual, da linguagem adotada e da organização dos
10
elementos da interface.
11

12
A análise dos aplicativos similares revelou uma linguagem visual comum entre as
13
soluções existentes, caracterizada por interfaces lúdicas, linguagem informal
14
e, em alguns casos, uso intenso de cores. Paralelamente, os resultados do
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questionário indicaram que 37,5\% dos participantes preferem uma comunicação
16
acolhedora e empática, enquanto 25\% demonstraram preferência por uma linguagem
17
neutra e objetiva.
18

19
O design, no contexto de desenvolvimento de software é um elemento fundamental,
20
considerando que influencia diretamente a experiência do usuário, na percepção
21
e assimilação das informações.
22

23
Diferentemente da maioria dos aplicativos analisados, optou-se por uma
24
identidade visual menos lúdica e mais sóbria, reduzindo o uso de ilustrações e
25
cores saturadas em favor de uma linguagem mais discreta e orientada ao
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conteúdo.
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\section{Identidade visual}
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30
% TODO: Flesh a intro here
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\lipsum[1-2]
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\subsection{Nome e Logotipo}
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O termo Nexo remete à ideia de conexão, relação e convergência entre
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diferentes elementos. Esse conceito dialoga diretamente com a proposta do
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projeto, fundamentada na metodologia de Avaliação Ecológica Momentânea (EMA).
38
Embora seja cada vez mais comum monitorar aspectos isolados da rotina, como
39
qualidade do sono, nível de atividade física ou uso de medicamentos, essas
40
informações frequentemente permanecem fragmentadas, dificultando a compreensão
41
das relações existentes entre elas.
42

43
Nesse contexto, o nome Nexo representa a proposta central do sistema: integrar
44
essas informações e auxiliar o usuário na construção de uma narrativa coerente
45
sobre seu estado emocional. Em vez de tratar humor, emoções, estresse, energia,
46
ansiedade, atividades, psicofármacos e consultas como registros independentes,
47
o aplicativo busca evidenciar como esses fatores se relacionam ao longo do
48
tempo, favorecendo a identificação de padrões e possíveis associações.
49

50
\begin{figure}[H]
51
\centering
52
\caption{Logotipo do sistema}
53
\label{fig:logo}
54
\includegraphics[width=0.4\linewidth]{logo.png}
55
\source{Elaborado pelo autor (2026)}
56
\end{figure}
57

58
Assim, tanto o nome quanto o logotipo procuram transmitir a ideia de
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convergência, de ``dar a liga'', representando o papel do sistema em conectar
60
informações dispersas e transformá-las em conhecimento útil para o processo de
61
autorreflexão.
62

63
Para convergir com a pesquisa de tonalidade, e abraçar uma estética
64
``acolhedora'', o logo tenta fugir de parecer algo mecânico ao usar uma técnica
65
que simule pinceladas ao invés de linhas retas, simulando também diferenças ou
66
falhas na pressão utilizada por ter pequenas variações e espaços em branco no
67
logotipo.
68

69
\subsection{Hierarquia visual}
70

71
No contexto de interfaces digitais, a hierarquia visual corresponde à
72
estruturação de elementos de uma tela ou página de forma a narrar e orientar o
73
usuário com os elementos que são mais significativos e que demandam mais
74
atenção.
75

76
Por meio de repetições de padrões de agrupamento de informações, contraste,
77
tamanhos, espaçamentos, busca-se reduzir o esforço necessário para encontrar
78
elementos importantes e quais ações necessitam de maior visibilidade. Segundo
79
\citet{Lidwell_2011} uma hierarquia visual bem definida, ajuda o usuário a
80
interpretar rápidamente a interface, reduzindo a carga cognitiva e tornando a
81
navegação mais intuitiva.
82

83
Portanto, com esse foco em mente, produziu-se uma lista pequena de componentes
84
com visual semelhante, reduzindo o contraste entre esses mesmo elementos, o que
85
ajuda justamente a gerar uma sensação de consistência e previsibilidade entre
86
telas e elementos gráficos.
87

88
A estrutura da aplicação pode ser resumida em cinco componentes fundamentais:
89
cartões (\textit{cards}), botões de ação, \textit{chips} para categorização de
90
informações, campos de formulário e indicadores em escala (\textit{sliders}).
91
Esses componentes aparecem de maneira recorrente em praticamente todas as telas
92
do sistema, permitindo que o usuário reconheça rapidamente sua função sem
93
necessidade de reaprendizado.
94

95
Portanto, a organização de telas geralmente se dá nesses mesmos parâmetros, em
96
que toda tela é dividida em seções, compostas de um cabeçalho, seguido dos
97
respectivos elementos de interação. Posteriormente, a utilização de cartões,
98
ajuda a reforçar esse foco visual, agrupando elementos que são interativos e/ou
99
que necessitam interação e/ou atenção.
100

101
\subsection{Paleta de Cores}
102

103
Como discutido anteriormente, a definição da paleta de cores buscou equilibrar
104
dois objetivos identificados durante a fase de pesquisa, transmitir uma
105
identidade visual acolhedora, porém evitando excessos de cores e informações
106
lúdicas. Portanto, para buscar esses pilares, optou-se por usar uma escolha de
107
cores mais neutras e sóbrias, focando em tons de branco, cinza e preto, de
108
forma a permitir que o conteúdo regstrado pelo usuário seja o maior foco de
109
destaque.
110

111
\begin{figure}[h]
112
  \centering
113
  \caption{Paleta de cores}
114
  \label{fig:palette}
115
  \includegraphics[width=10cm, height=8cm, keepaspectratio]{pallete-small.png}
116
  \source{Elaborado pelo autor (2026)}
117
\end{figure}
118

119
% Hack
120
\newpage
121

122
Contudo, para elementos que necessitam de uma maior atenção, ou elementos de
123
interação, como botões de ações primárias, adotou-se uma escolha mais rádical,
124
um tom de verde forte, que busca criar exatamente a sensação de destaque
125
imediato. Além disso, o verde geralmente está associado como uma cor que
126
transmite uma sensação de vitalidade, força, natureza, bem-estar e afins. Como
127
mencionado anteriormente, limitou-se a utilização para indicadores, componentes
128
de interação e elementos que representam progresso ou confirmação.
129

130
Por fim, foi escolhido outras cores pasteis para ajudar a destacar elementos
131
como sentimento e emoções, indicadores para cada tipo de registro gerado no
132
sistema, de forma mínima e não intrusiva.
133

134
\subsection{Tipografia}
135

136
A tipografia constitui um dos principais elementos responsáveis pela
137
legibilidade em interfaces digitais. Segundo o Material Design
138
\cite{Google_2021}, a escolha adequada da fonte influencia diretamente a
139
velocidade de leitura, a organização da informação e a percepção geral de
140
qualidade da interface. Em aplicações móveis, onde o espaço disponível é
141
reduzido, a clareza tipográfica torna-se ainda mais importante.
142

143
\begin{figure}[h]
144
  \centering
145
  \caption{Referência da fonte Inter}
146
  \label{fig:ref-inter}
147
  \includegraphics[width=10cm, height=8cm, keepaspectratio]{ref-inter.png}
148
  \source{Site da página da fonte Inter (2026)}
149
\end{figure}
150

151
Considerando esses aspectos, optou-se pela utilização da fonte Inter,
152
desenvolvida por Rasmus Andersson especificamente para ambientes digitais. A
153
família tipográfica foi projetada para manter elevada legibilidade em
154
diferentes tamanhos de tela, apresentando boa diferenciação entre caracteres e
155
excelente renderização em sistemas operacionais modernos \cite{Andersson_2016}.
156

157
A hierarquia tipográfica do sistema foi construída a partir de poucas variações
158
de tamanho e peso da fonte. Títulos utilizam maior peso tipográfico para
159
estabelecer prioridade visual, enquanto textos informativos e descrições
160
empregam pesos mais leves, mantendo consistência em toda a aplicação. Essa
161
padronização reduz a quantidade de estímulos visuais simultâneos e facilita a
162
identificação das informações mais relevantes em cada tela.
163

164
Além da legibilidade, a escolha da Inter também contribui para reforçar a
165
identidade moderna e funcional proposta pelo aplicativo. Por ser amplamente
166
utilizada em plataformas digitais e ferramentas de interface, como o Figma, a
167
fonte transmite familiaridade ao usuário e mantém consistência com os padrões
168
contemporâneos de design de interfaces.
169

170
\section{Estrutura}
171

172
% TODO: Flesh a intro here as well
173
\lipsum[1-2]
174

175
\subsection{Wireframes}
176

177
\textit{Wireframes} são representações simplificadas de uma interface, focadas
178
na estrutura e na disposição dos elementos, sem se preocupar ainda com
179
componentes visuais definitivos, cores ou tipografia. Essa camada de abstração
180
permite válidar rapidamente o que cada tela precisa conter e como o usuário
181
navegaria entre elas, antes de investir tempo no design em alta fidelidade, no
182
qual esses elementos visuais são então aplicados. Quando elementos
183
clicáveis/interativos são adicionados aos \textit{wireframes}, eles também
184
podem se tornar protótipos, usados para modelar e avaliar o fluxo de navegação
185
entre as telas.
186

187
No desenvolvimento do aplicativo, essa prática foi usada para mapear as telas
188
existentes e definir quais elementos cada uma apresentaria, como exemplifica a
189
tela inicial na Figura \ref{fig:wireframe-initial}:
190

191
\begin{figure}[h]
192
  \centering
193
  \caption{\textit{Wireframe} da tela inicial}
194
  \label{fig:wireframe-initial}
195
  \includegraphics[width=10cm, height=8cm, keepaspectratio]{wireframe-initial.png}
196
  \source{Elaborado pelo autor (2026)}
197
\end{figure}
198

199
Alguns elementos podem ser notados nessa tela, como a presença de
200
\textit{cards} e emojis, utilizados para criar destaque visual. A escolha de
201
emojis foi inspirada pelo aplicativo analisado no
202
Capítulo~\ref{chapter:methodologies}, DailyBeans que utiliza ícones para cada
203
tipo de emoção. Portanto, a escolha de emojis se dá como uma saída rápida e
204
fácil, visto que não demanda conhecimentos de íconografia.
205

206
Um segundo \textit{wireframe}, apresentado na Figura
207
\ref{fig:wireframe-insights}, mostra uma proposta inicial para a tela de
208
Indicadores. Nessa versão inicial, o usuário selecionava, por meio de um menu
209
suspenso, (``Flutuação de:''), qual indicador desejava visualizar, sendo os
210
dados apresentados em um gráfico de linha que representava a flutuação dos
211
níveis informados de um humor (``Energia'', ``Ansiedade'' e/ou ``Estresse''),
212
além de seções para gatilhos frequentes e um indicador de estabilidade de
213
humor.
214

215
\begin{figure}[H]
216
  \centering
217
  \caption{\textit{Wireframe} da tela de indicadores}
218
  \label{fig:wireframe-insights}
219
  \includegraphics[width=10cm, height=8cm, keepaspectratio]{wireframe-insights.png}
220
  \source{Elaborado pelo autor (2026)}
221
\end{figure}
222

223
Essa abordagem, contudo, foi descartada na versão final do aplicativo: o
224
gráfico com seletor de tipo de indicador foi removido, e a tela foi repaginada
225
para simplificar usando três tipos de indicadores automaticamente cálculados
226
pelo sistema, conforme detalhado no Capítulo~\ref{sec:insights}.